スラッシュ!"hackA(ハッカ)"

これは、アルファシステムが提供するTRPG、Aの魔方陣を即興劇団に取り入れるに当たっての、運用方針です。
公式に公開されているスラッシュ!"ブリッツクリーク"をベースにしています。

基本ルールについては、公式のルールサマリーを一読しておいて下さい。
hackAでルールサマリーに変更は加えません。

それを踏まえて、この文章を読めば、あとは現場でGMと質疑応答すれば足ります。
それとは別に、Aの魔方陣について深く知りたい方は、下記サイトの各種文章を読み、
サポート掲示板で質問するのがよろしいかと思います。
http://www.alfasystem.net/A/

世界設定

hackAの舞台は、現実世界です。
日本の、とある中型都市の住人としてキャストは存在します。
全国各地で「黄昏事件」が起こったりした後の時代ですので、
「ザ・ワールド」で使われる単語を使う事もできます。
ですが、ごく普通の現実の人間であり、スキルが使えたりはしません。
ごく普通の人間が到達できる程度の能力を想定して下さい。

どうしてもスキルが使いたい場合は、GMまでご相談下さい。
また、どうしても特殊能力が使いたい場合も、ご相談下さい。

3種類のキャスト

本家ルールとは違うのが、メインキャスト・サブキャスト・ロールキャストの存在です。

メインキャストは、本家で言う主人公であり、ゲームに一人だけです。
3回のタイムアウトを持っており、また5ターンフルに行動できるので、
ゲームをプレイする上での主導権を持っていると言えます。
サブキャストに協力成功判定することもできますが、その場合、自分の行動はできません。
何もしない、という宣言もできます。
主人公は、主人公らしく振舞う事が要求されます。

サブキャストは、本家で言う仲間であり、ゲームに最高二人です。
1回のタイムアウトと、主人公への協力成功判定を行えます。
協力成功判定を行うと自分の行動ができません。
5ターンのうち、2回までしか自発的に行動できません。
自発的行動のタイミングは、本人の自由です。
協力するか行動するか、その判断は自分ですべきです。
何もしない、という宣言もできます。
仲間は、主人公らしく振舞わない事を要求されます。

ロールキャストは、本家に存在しない参加者です。
要は即興劇要員であり、判定の結果行われる即興劇に参加できるだけです。
判定の結果に反する演技を行った場合、警告を受けます。

ロールキャストのメイン・サブへの助言、指示は警告を受けます。
サブのメインへの助言・指示も度を過ぎると警告を受けます。
警告が3回になると、次回の参加資格がなくなります。

キャラの作成

まずは、なにより設定を、ある程度詳しく書いて下さい。
自信があるのでなければ、自分自身を少しだけ強化したキャラか、あるいは使いなれた即興劇団キャラをベースに、設定を文章化してください。
設定に反した成功要素の登録は、ヒーローポイントを使わない限り却下します。
(設定が人見知りなのに、話術が上手いとは思えません)
ゲームを進めるうちに成長し、設定が変わった場合はこの限りではありません。
死亡か、それに類する結果になった場合、二度と利用できません。

成功要素の登録も同時にできますが、5〜6個程度をオススメします。
行動宣言の際には一つずつしか登録できませんが、その分、その場に必要な要素を登録できます。
後述のタイムアウトでの登録もできます。

ロールキャストとしての参加にも、できれば設定が必要です。

ゲームの構成

1ゲームは、2〜3時間で終了するように設計されます。
1ゲームは、3〜5のシーンからなります。
シーンとは一つの大目標達成の為の、一つの場面です。
1シーンは、5ターンからなります。
1ターンとは、行動できる最小単位です。
つまり、1シーンで最高5回しか行動はできません。

実際の流れとしては

GMによるゲーム状況説明・ゲームの最終目標の提示
↓
GMによるシーン状況説明・シーンの大目標の提示
↓
ターン開始
 ↓
・メインキャスト・サブキャストの行動宣言
 またはサブキャストの協力成功判定宣言
 ↓
・GMによる難易度設定
 ↓
・成功要素の提出
 ↓
・GMによる成功要素確定と状況修正
 ↓
・ダイスロール(失敗・中間・成功)
 ↓
・場合によってはヒーローポイントの使用
 ↓
・GMによる状況説明と結果に沿った即興劇
 ↓
次のターンへ

5ターン過ぎて大目標が達成できなかった場合、
大目標は達成できなかったものとして、次のシーンへ進みます。

成功要素の認定

成功要素の登録は、行動宣言が始まるまでなら、いつでもできます。
また、タイムアウト時にも同様に無制限にできます。
行動宣言に際した登録は一つずつ認めます。

GMは、同名の要素登録を認めません。
また、最初の設定に反する要素を認めません。
逆にいえば、それ以外であればまず認めるということです。

行動宣言の際の成功要素の提出に関しても、
よほどの矛盾がないかぎり、認めます。

行動宣言に際して

メインキャストの行動宣言は、
GMに促されてから3分以内に発言しなければなりません。
時間オーバーは、ダイスの失敗よりも悲惨な結果となります。

サブキャストの行動宣言も、
GMに促されてから3分以内に発言しなければなりません。
この時間オーバーは、何もしないという結果になります。
もちろん、相手のナイフを前に何もしなければ死にます。
不安なら、行動宣言の前に質問しましょう。

タイムアウト

メインキャストは1ゲームを通して3回、サブキャストは1回のタイムアウトを
行動宣言中に取る事ができます。
タイムアウトは10分であり、それ以上は新しいタイムアウトと見なします。
回数を使いきっていれば、強制的に行動宣言に戻ります。
タイムアウトにおいては、メイン・サブ・ロールキャストにおいて、
自由に話し合うことができます。警告はありません。
成功要素の登録も無制限にできます。
(ただし、GMが認める成功要素でなくてはならないのは当然です)

ダイスの結果

難易度未満は失敗です。最悪死ぬ事を覚悟して下さい。
ただし、ケーキを作っていて失敗しても、死ぬはずはありません。

難易度以上、難易度の倍未満は、中間判定です。
中間は文字通り、失敗と成功の中間です。
GMにより適度にあいまいな結果が申し渡されます。
深刻な戦闘では中間判定でも死ぬので、覚悟して下さい。
不安なら、行動宣言の前に質問しましょう。

難易度の倍以上であれば、成功です。
目標は達成されます。

高難易度への対処

高難易度であった場合でも、安易にヒーローポイントを使うべきではありません。
とれる手段はあるはずですし、そのようにゲームは設計されます。
・サブキャストが、協力成功判定で要素を提供する。
・目標を難易度の低いものに置きかえる
(プラモデルを作るのではなく、完成品を買うなど)
・目標を複数の行動で達成する。
(小説を書く>アイディアをまとめる+小説を書く)
・最初の4ターンを使って成功要素を整え、最後のターンに懸ける。

GMはヒーローポイントを使い切るようにゲームを設計しますので、
時として、理不尽に不可能な難易度も提示されます。
それはほとんどの場合、難易度100と提示されるはずです。
その場合、惜しむことなくヒーローポイントを使用して下さい。
死んだキャラは二度と使えないのが原則です。
出し惜しみは、取り返しがつかない事態になります。

hackA-DIC

A-DICとは、世界観を共有し成功要素登録をスムーズにするための辞書です。
我々のA-DICは無限増殖でつちかった設定の数々です。
コレをhackA-DICと呼称します。hackA-DICは随時追加更新されます。

ザ・ワールド
みんな知ってるネットワークRPG。
ちょっと前に「黄昏事件」が起きたらしい。
CC社
みんな知ってるネットワークゲーム会社。
アルティメット社の子会社。
アルティメット社
みんな知ってる完璧OS、アルティメットの会社。
ネットワーク再構築の最大の功労者。
ネリネ&リリィ
日本とドイツ(?)のハーフ。安藤拓真の娘たち。
現在5歳の双子の姉妹。トラブルメーカー。
あらゆる事態で、ほぼ間違い無く逆成功要素となる。
マスター
喫茶店のマスター。安藤拓真のこと。
客の要求にはなんでも応える。
例えそれがメイド服や核兵器であっても。
未確認奥さん
ネリネ&リリィの母親。つまり安藤拓真の奥さん。
目撃した人間はいないが、たいそうな美人らしい。
一説には、マスターに負けないほど怪しい仕事をしているとか。
プレイヤーが体験する奇跡の多くは、彼女の仕業である。
カフェムーンライト
安藤拓真が経営する、閑古鳥きっちゃてん。
常に赤字に見えるのだが、資金は潤沢である。
裏ムーン
非合法なシロモノの巣窟。某国国防総省も真っ青。
すべては客の要求に何が何でも応えるため。
青服の男たち
メン・イン・ブルー。現実世界の碧衣。
濃紺のスーツに身を固め、サングラスをしている。
どうやら、未確認奥さんのお仕事のライバルらしい。
世界の秩序を守るため、ネリネ&リリィを狙う。
日本人なので、銃などは持っていない。
電波
でむぱ、と読む。テレパシーと似たようなもの。
悪性の非論理的思考、またその伝達。
天才のヒラメキと紙一重。
未帰還者
記憶喪失の迷子のことを、ザ・ワールドの
「黄昏事件」になぞらえて、こう呼ぶ。
なぜか、この街では多く発見される。
未帰還者のでむぱは、他者に対する攻撃になる。
看板娘
ネリネ&リリィのこと。数少ない常連客には有名。
なぜか、店を知らない人間にも有名。
ウェイトレス服
きっちゃてんの店員さんの制服。
たまにネリネ&リリィが着たりもする。
猫耳
きっちゃてんの店員さんの制服のオプション。
たまにネリネ&リリィがつけたりもする。
メイド服
のように見えるきっちゃてんの店員さんの特別な制服。
元の服を改造して作られた。
ウェイトレス募集中
きっちゃてんの入り口脇に、ずーーーっと貼られている。
が、客そのものが少ないので、意味が無い。
キキラ
きっちゃてんにいつもやってきて、昼寝している猫。
首輪をしているのだが、捕まえられないので飼い主は不明のまま。
ねむねむの神様
深夜までチャットをしている不届き者に、
健全な睡眠を与えるために降りてくる有り難い神様。
でも、間違って昼間に睡眠を与えたりする。別名睡魔。
るっちん
孤高の野良猫。きまぐれで、誰にも懐かない。
稀に世界を救う奇跡を起こすが、それを誰も知らない。
ハッカー
ソフトウェアやネットワークに限りなく詳しい。
情報収集系の判定に使われる。
エンジニア
コンピュータの中身や、機械全般に詳しい。
修理や改造などを得意とする。
探偵
身体は大人、頭脳も大人。推理が得意。
浮気調査が主な収入源。情報を集めるのも得意。
少年忍者
近所の間違った忍者マニア。小学2年生。
礼儀正しく、天才的な技術を持つが、基本的にバカ。
ネリネの為なら火の中水の中。
たわし
純情少年の額に書き込まれた落書きを消すために使う。
抑止力として使う事ができる。ついでに掃除もできる。
忍者のたしなみ
未来からきたタヌキ型ロボットのポケットのようなもの。
プレイヤーが直接使う事は、もちろんできない。
抹茶ラズベリークレープ
微妙な名前でけっこう美味い。
話題になるので、交渉などに使える?
ジジイ
某古武術を今に伝える師範。戦争経験者。
ネリネ&リリィを実の孫のようの可愛がり、
実の孫には酷い仕打ちをする。
爆連殺
某古武術に伝わる秘技。
普通は真剣で放つが、手刀でもコンクリぐらいは破壊できる。
女性恐怖症
女性とまともに話すことが不可能な重病。
特殊能力の代償。
対人恐怖症
人間とまとも話すことが不可能な重病。
特に強力な特殊能力の代償。
酒に弱い
下戸とも言う。酒を飲むと混乱状態になる。
お約束で正気に戻ると記憶が無い。
酒豪
ザルとも言う。飲んでも飲んでも酔わない。
だが、肝臓は確実に悲鳴をあげている。
撲殺王
伝説の杖の名前。持ったものは最強となる。
戦闘にしか使えないので、実際には使えない。
廃人
ネットゲームにはまってしまった人間に多い。
余りある時間を使うことができるのが強みか。
パントマイム
音声が使用不能な状況での、有効な伝達手段。
遠くからでも見えるので、結構便利。
○○錬成
あらゆるものを錬金術で作り出す。
○○の中身は、あまり広くすると却下される。
小さいと言われると過剰反応するコンプレックス。
特殊能力の代償?
膝かっくん
相手の腰を砕けさせる。高度な気配消し技能を必要とする。
その場の雰囲気を和ませたり、いろいろ効果がある。
○○マニア
かなり限定された知識に対してのみ、異常に造詣が深い。
得意分野では、難易度を根底から変えるほどに有効だが、
その他の知識に対しては常に逆成功要素である。
○○燃え
オヤジ・ロボットなど、特定の現象に対しての熱狂。
燃える展開で、恐るべき潜在能力を発揮する。
○○萌え
メイド・猫耳・メガネなど、特定の現象に対しての熱狂。
萌える展開で、恐るべき潜在能力を発揮する。
食いしん坊
言うなれば、食い物燃え、もしくは、食い物萌え。
食い物がからむ展開で、恐るべき潜在能力を発揮する。

さらに、汎用性のあるA−DICとして
公式のプレイヤーガイドにあるA−DICを参照のこと。


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