凧耶の反論 ほぼ原文のとおり
「*」が凧耶発言

> リプに入る前に一つ。
> 今回のセッションでは見学者がお二人程おられましたが、
> もう一度「見学」の意味を辞書なりで調べ直し 理解しましょう。
> 発言数が多過ぎます。
> 過度の発言は進行の妨げになります。以後留意しましょう。
> あと、
> 問題解決の導きなりの発言ならまだしも ズバリ!的な答的発言も多々ありました。
> どうでしょう? クイズ番組等で見学者が先に答を発言したら‥‥。
> 確実に袋叩きにされて追い出されます。それ以前に場がシラけます。
> 今回 見学をしていたお二人は もう少し常識を学び直し 理解しましょう。
>
> あと、
> 凧耶さんのセッションで 参加者さんが見学者に答(意見)を求める光景がありました。
> この時は呆れてなにも言いませんでしたが、
> このような悪しき愚行が平然と行われてる現状もどうかと思います。
> このような恥ずべき風潮を打破する為にも 各GMさんは
> も少し毅然とした方がいいと思います。

*……反論無し。
あまりに外野の助け舟が多いと、育たないわな。

> GM @みんなのオススメのデートコースぐらいないの?
> 虚空 @大阪人ですので
※‥‥注。そんなのは関係ありません。場所を大阪へ移せ
ばいいだけのこと。大阪見物だっていい思い出になります
しね。通常のTVゲームの既成概念に捕らわれすぎです。自
由度の高いTRPGに いい加減慣れましょう。

*……東京から大阪に場所を移せば良い…ということですが、
大阪まで再現されていると思わないのが、平凡なPCです。
というか、プレイヤ自身もそう思ってます。
そもそも冒頭のマスターたちの会話を、まったく知らないんですから。
例え知っていたとしても、知らないとしてロールするっしょ。

近未来なんだからアリでしょ? って説明はちょっと一人よがりじゃない?

また、GMの話の流れをそこまで阻害してよいのか、躊躇うのも普通のPC
GMに協力してGMのシナリオを追うのを楽しみにしているPCだっています。
そんな人間は、限定された状況の中での活躍に創意工夫するのが好きなのです。
TRPGは絶対なる自由度が全てというのは言い過ぎよん。

いろんな楽しみ方があるのがTRPGの自由っしょ

> たこ @上野の公園とか美術館のたくさん有るところなん
> て、良い感じだけどね。休みの日には大道芸人がいるし
> キュウ@お台場とかw?<デートスポット
※‥‥注。こーゆーのはキャラで発言しましょう、と、何
回も言ってるのに‥‥。でないと反映されません。リアル
で分からないことがあった時(質問したい時)や提案ある時
、いちいち「神」にお伺いしませんよね? その場に居る
友達に尋ねますよね。そーゆーことです。自分の分身(キ
ャラ)に発言させましょう。

*……プレイヤーは知っているが、たこは知らない。というロールです。
@で発言したのは、他の方の参考になれば、
もしくは、思いつく手がかりになれば、とのこと。
GMのときのクセが抜けてないのねw 
それは反省。
でも、プレイヤーの好きなようにPCを動かすのを良しとせず、
ひたすらPCのロールにこだわるPCもいます。それも自由度でしょう。

> ネリネ「あ!あったぁー!はい、これ、どうぞv こくーさ
> ん♪」とマイク渡す
> 虚空 「……俺?」
> ネリネ「うん♪(満面の笑み)」
> 虚空 「………」悩んでる
> ネリネ「‥‥唄わないの??(きょとん)」
> 虚空 「う〜ん……歌って欲しいか?」
> ネリネ「うん♪(満面の笑み)」
> 虚空 「ちょっと待て……」歌詞を思い出してる模様
※‥‥注。実際には、マイクを渡してからここまでのやり
取りに5分〜10分掛かってます。なにか考えがある場合は
別ですが、なにもないのに同じことを繰り返すのはやめま
しょう。時間の無駄です。

*……反論の余地無し。
ではあるが、そうそうポンポンとその場で思いつくのは、
TRPG上級者でしょう。私らは中級者に片足つっこんだ半端者です。
今後の反省材料として、活用しましょう。

でも、こういう奴、実際の修学旅行なんかでもいるよなぁw

> GM てなことで、歩き出す一行。どこか寄りたい場所あ
> ればどうぞ。
> サンゴ「やっぱ 田舎(失礼)は空気が美味しーねvv」
> キュウ「空気がおいしい・・・?」
> サンゴ「うん。なんか新鮮な感じしない?」
> キュウ「ビルばかりの場所ばかり見ているとここでは新鮮
> な感じがするなw」
> サンゴ「でしょでしょvv」
> 虚空 無言で歩いてる
> たこ 「はぁ、良くできてるでゴザルなぁ」(観察しなが
> ら歩く
> たこ とりあえず、そこらへんの石ころを、データサンプ
> ルに持ち帰ることにする。
> GM んじゃ たこは石をポッケにしまいました。
◆GMの思惑◆
普通、駅に寄ったら 駅弁なり 土産物詮索なり お茶なり
するでしょ。ここでのミスが後々の展開に影響します。

*……これは、私があまりにGM主導であったことの副作用です。
これが私が言ってた「罪」ねw 自主的展開ができない。

ただし、ここまでNPCが一切登場してないでしょ?
GMが説明しない限り、それは存在しないと思うのが普通よ。
公式設定を遵守するロールが信条の私としては、
ゲームの延長であり、どうみても非合法なエリアである以上、
そこに人間がいて情報収集する余地があるなどとは、考えないのよ。
お土産物屋があるなんて、夢にも思わない。
でも、これってそんなに異常な思考だと思う?

それが既成概念に縛られてる、というなら、
その既成概念を考慮してシナリオつくらなアカンと思うのよ。
売店のオバチャンに、ネリネがご挨拶したりとか。
虚空が景色を眺めたときに、店がある、人がいる、と説明するとか。

それに、農園に着くまでの風景描写も一切無いでしょ?
人がいるのか、店があるのか、道は広いのか、
積極的に行動しなくても目に映るものはあるでしょう。
それすらも宣言しないと説明しないってのは、アンフェア過ぎじゃない?
NPCネリネが、道端のお店に反応しないのは、あまりに不自然だし、
だからこそ、GMが「そこは無視してくれ」と言っている
と、察するのが、一つの優良プレイヤーのありかたでしょう?

それが甘いのだ、だから育たないのだ、と言われればそれまでだけど、
実際に旅慣れてないプレイヤーは、駅で弁当買った経験もない。
食いしん坊PC使ってたら、弁当買っただろうし、
好奇心旺盛な子どもキャラだったら、いろいろ見て回ろうとしただろう。
私の場合、たこは、そういうロールするPCじゃないのよ。
いつもならお土産を買う相手が、今回はすぐ隣にいるしね。
後の二人の男は、あんまりそういうタチじゃなさそうだったよ。

GMも臨機応変に相手に合わせる必要があるよ。
甘いとか辛いとかとは別問題としてさ。

GMのレベルについてこい。だけじゃ、
こっちだって「どんな風に育てば良いのか」分からんよ。
GMの誘導にない行動をするのがTRPGだ、ってのも解の一つでしかなくて、
どんなロールをするのか、という自由度だってあるでしょ?
GMの誘導に沿いつつ、その期待を超えるのを信条にするのも自由でしょ?
これじゃ、プレイヤがロール方針を無視するよう期待してるように見えるし、
それに反発するプレイヤを、未熟と切り捨てるのは乱暴過ぎると思うよ。

もちろん、指摘の大半は私も同意する。だけど、
自分のプレイスタイルの押し付けになってる部分はないかい?

> 虚空 @っていうかゲームの中の衣装着てるこいつらって
> かなり異質……
> キュウ@白い目で見られますねw 武器持ってるし(?)
◆GMの思惑◆
街中をうろついた場合 これに関してのイベント(ヒント)
ありました。これを消化しとけば少しはグッドエンドにた
どり着ける確率上がったのでしょうが 今更あとの祭です


*……前回の反論参照。
このパーティは、バスを降りた駅から農園まで歩いている間に、
NPCに一度も会っていない。これはかなり不自然であり、
だからこそ、NPCは存在しないと考えるのが普通。
よって、初めて出会ったNPCの農園のおじさんが、
我々の姿にまったく動じていない違和感を言ってる。

これをPCがしゃべれば良かった。というのは同感。

> たこ @言っとくが、さっきから難易度ちょっと高すぎだ
> ぞw
※‥‥銃を突き付けられている状況からの脱出 難易度10
。犯人プロ修正+2。犯人慌てている(隙を付いた)修正ー
2。たこ敏捷度修正ー2。結果8。こんなもんです。

*……その数字を言って欲しかった。

> GM 6は十分に難易度低いよ
> たこ 阿呆!w 期待値は確率60%じゃろうがw
※‥‥? 期待値(平均値)の確率は50%です。2Dの出目で
7です。8から上が難易度高め、6から下が低めに分類さ
れます。TRPG界のトップ グループSNEの難易度レベル
設定基準表を借りて説明すると、

5:技能があればほぼ確実な作業。素人でも大体成功する
6:技能があればほぼ確実。素人でも成功する確率のほう
が大きい
7:技能があれば成功を期待出来る。素人では五分五分
8:技能があればかなりの確率で成功する。素人では失敗
の危険のほうが大きい
9:技能があれば3回に2回は成功するが、素人では3回
に2回は失敗する

‥‥以上、こんな感じです。
6面体サイコロ2個の場合、
難易度(目標値)2が猿でも成功する
難易度12が成功はまず期待出来ない となります。
初心者GMは参考にして下さい。

*……期待値が6と言ったのは一生の不覚。
期待値は7で、難易度7というと約58%
難易度6だと、約72%でした。失礼。
でも50%じゃないよ?<負け惜しみ

た・だ・し その難易度表は、PCは素人ではなく、
当然にPCが持っているであろう各種技能、修正、によって、
サイコロの出目に「補正」がかかることを前提とした数字だよ。
普通にTRPGやってても、PCが俊敏+2以外に使える技能が無い。
なんて状況は想定されていないと思うんだわ。
あるいは筋力であったり、あるいはフェイントであったり。
そうじゃなきゃ、ゲームとして成り立たない。

試しに簡単な実験してみる。

まず難易度10、成功率17%。
犯人が1発撃つ 生存率 約17%
犯人が2発撃つ 生存率 約 3%
犯人が3発撃つ 生存率 約0.5%
どう頑張ってもアウトだね。出会う前に逃げた方が良い。

普通そんなものな難易度8、成功率41%でやってみよう。
犯人が1発撃つ 生存率 約41%
犯人が2発撃つ 生存率 約17%
犯人が3発撃つ 生存率 約6%
銃持ってる犯人グループと何かの判定行ったとして、3ターンもたない。
もちろん、そうならないように立ちまわる必要はあるだろうし、
実際、そうならないように心掛けて行動したつもりだけど。

次に、十分易しいという難易度6、成功率72%で考えてみよう。
犯人が1発撃つ 生存率 約72%
犯人が2発撃つ 生存率 約51%
犯人が3発撃つ 生存率 約37%
これが標準で、ようやく少しだけ希望が見える勝負になると思わない?
これだって、3ターン目に一人しか立ってない計算だよ。
それまでに、あの人数をなんとかするには、私は焦り過ぎていた(苦笑)

あとは、狙撃判定で使われた難易度5 成功率83%
犯人が1発撃つ 命中率 約83%
犯人が2発撃つ 命中率 約97%
犯人が3発撃つ 命中率 約99%

つまり、PCに有利な補正が入ることを前提とした難易度表なんよ。
もしくは、連続判定はしないことを前提としている。
いくら現実のプロがそうするからといって、狙撃×2難易度5はやりすぎじゃないかな。
普通のTRPGは、そこに回避技能による修正がかかるはずだよ。

これでも、全体を通して成功率50%ぐらいだと、本当に思う?

だから私は文句を言ったし、生き残った直後から方針を変えた。
でも、これほど高い難易度だと知ったのは、戦闘直前だった。
前もって質問すれば良かったのだろうなぁ。そしたら別の方法考えたかも。
異邦人さんやキュウさんは、撃たれて戦闘不能と宣告されたから、
作戦の立てなおしも、なかなか難しかったと思うよ。

無論、素人が銃をつきつけられた状況からの脱出は、
難易度10ぐらいだろうというのに異論は無い。
だがゲームにおいて、ガーディアンやら鉄アレイやらと戦ったPCが、
果たして、素人と同じという扱いで、みんな納得するのかな?
火を吹く竜や鋭い牙の猛獣や魔法使いの雷撃と、銃を持った強盗と、
どっちが強いと思う? 僕はどっちもどっちだと思うよ。

もしも「ここでは素人扱いだ」と説明するのであれば、
それによって、難易度や行動に影響があることを前もって明言すべき。
ゲームの延長だと思って(そういうロールで)参加している人間には、
不意打ちになっちゃう部分があると思うのよ。

それって確かに正しくて、明確な判断基準なのかもしれないけど、
情報が不公平な分、ゲームとして成立しない可能性があるよね。
ゲーム化するときには、リアルと難易度は変化すると思う。

それはルールの大前提の変更なんだから、分かる努力をしろってのは違うよ。
今まで僕らがしていた無限増殖とは別のルールなんだから、
セッションが始まる前に、前提が変わるって説明をすべきでしょ?
私のやってきた付け足しルールは、雰囲気だけのものだったけど、
なおさんの前提変更は、ゲームの根幹に関わることになるよね?
それを雰囲気で分かれとか、質問しないから悪いんだ、とかは違うと思うよ。

ルールの前提が変わったと明確に分かっていれば、
多少はなおさんの理想とするようなプレイに変わっていたと思うのですよ。

> GM あ、スキルはいつでも使えるからね。これ へなち
> ょこセッションでの常識なのでv(笑)>kyuさん
◆GMの思惑◆
呪紋いつでも使用可能ルールに慣れてない新人さんにアド
バイス。(大サービスv) でも もうしませんのであしから
ず。

*……今思えば、スキルを使わなかったのが一番のミス。
私の誘導で、ほかのお二人がそうなってしまった感もあり。
これまた、一生の不覚(二度目)。

> たこ 「逃げろっ!」と言いながら自分だけ倉庫に走る
※‥‥包囲状態からの脱出 難易度12。煙幕修正ー9。敏
捷度修正ー2。なので たこは自動成功。

*……そういう数字は、ちゃんと宣言してくれ(苦笑)
煙幕がどれだけ有効なのかはGMによって違うから、
そこらへんは明言してもらわないと、次に生かせない。
ハッタリが利いたのか、煙幕が利いたのか、足が速いからか、
それぞれは、どのくらい数字に表れているのか、
それがわからないと、プレイヤは戦略が立てられない。
次も煙幕を使った方がいいのか、煙幕はさほど効果が無いのか。

そんな判断は常識で分かるでしょ? というかもしれないが、
私だったら、ハッタリの補正をもっと大きく入れる。
煙幕の中だから敏捷度が使えないかもしれない。
判定基準は常に明言してないと、GMとプレイヤのズレは直らんよ。

> GM 倉庫には近寄りませんでした。
> たこ では、服を着て、農薬の袋の手ごろなのを持って再
> び外にでるかw
◆GMの思惑◆
ちょっと試してみました。ここで たこがクシャミをする
等の物音の一つでも出せば 倉庫発見&突入させたのです
が‥‥。「屁をこく」なんてすれば、音も出せますし 犯
人突入時に嗅覚を刺激したり目にしみたりして 物事を有
利に運べたのでしょうが‥‥(笑)

*……倉庫に近寄らなかった。というので早合点しました。
倉庫の中で物音をさせたら、外の犯人に聞こえますか?
と質問をすべきでしたね。ちょっと焦ってたかも。

> GM で、キュウと虚空。死に掛けてます。
> GM しかし 両者、なにもせずただ死を待つだけとのこ
> と。
◆GMの思惑◆
復帰のラストチャンスでした。ここで「ドレインスキル」
や「お節介」等を駆使すれば復帰出来たかもしれないのに
‥‥。自由度無限大のTRPGです。固定概念に縛られず色々
試しましょう。

*……反論の余地はなし。ルールにあるスキルは有効活用すべきでした。
ただ、一撃で戦闘不能に陥ったことから、PCは
「どうやらこの世界は無限増殖とは違うルールらしい」
と考えていると思われるので、余計にそう思ったのかもしれない。
公式ルールとオリジナルルールの境目が分からなくなったら、
それもまた仕方ないと思うわけ。
だから、口やかましくルールは先に明言しろと言うわけやね。

んで、自分としては、お二人にターンを渡したつもりで、
倉庫の中でじーっとしてようかとも思ったんだが、
注意を一度こちらに向けた方が良いと思いなおしたんで飛び出そうと。
(って、なんだか責任転嫁の情けない言い訳だな(苦笑))

> 犯人C「粉だぁ!? そんなもんで作動不良になるかー!」
> GM ダーン!不意撃ちになります。目標値7
> # ころころ……犯人C10
> GM 攻撃成功!たこの胸に命中しました!
> たこ 「死んだ……」
◆GMの思惑◆
予め銃を用意してる用意周到な連中です。プロです。ちょ
っとやそっとじゃ倒せません。スキルなりを駆使したり
各個撃破を繰り返し犯人らの間引きをしたとこで 勝率50%以
下でしょう。

*……これは、銃に関する私の誤解が生んだ悲劇です。
粉塵で銃がダメになるってのは、ほとんどデマだったのね。
一生の不覚(三回目)
さっきの判定を参考にすれば、煙幕として利用すれば良かった。

でも、なおさんの難易度設定&補正適用だと、
各個撃破でも、勝率は50%なんてもんじゃないよ?
(先の実験結果を参照)
未知のルール世界に予告無しに連れ込んでおいて
お前らTRPG分かってないって言われても困ると思う。
こっちが色々と質問しなかったのが、一番悪いんだろうけどね(苦笑)

設定のリアルさを追及するなら、正解なんだろうけど、
でもそれじゃあゲームとして成り立たないよ。
まるで、この説教をするために絶対負けるように仕組んだとも見える。
そんな誤解があったら、説教の説得力だって無くなっちゃう。

今回は、プレイヤの態度の問題よりも、
GMとプレイヤの間に、認識のズレがありすぎたと思う。

なおさんのように、常にPLが死ぬ可能性があり、
知略を尽くし、GMの裏を読むのが伝統的なTRPGだと思う。
でも、それがTRPGの全てだ、ってのは言い過ぎでしょ?

私のセッションは、みんなでひとつの物語を楽しむ。
ダイスはその味付けにしか過ぎないわけだ。
それは、伝統的TRPGとは違うかもしれないが、それも自由の一つでしょう?

まあ、なおさんのスリリングなセッションを、私のヌル甘いセッションと、
あまり変わらないものと思うのがいけないのだが(苦笑)
でもだからこそ、前もってそういうセッション方針だと言うべきじゃないかな。

> マスタ「‥‥分かったか? 相手の力量を見極める力(目)
> を持たないとな。でないと大切な者を守れないだろ? 押
> す事ばかりではなく引く事も大切なんだぞ? 肝に命じと
> けよ」

*……相手の力量を見極めるための情報が、少なかった感あり。
それは、駅前で寄り道しなかったことに原因があるのだろうけど、
さっきも言ったように、
寄り道しなかったのも、悪党に突っ込んでいったのも、
普通のロールで、なんら不自然なところはなかったはずです。
まあ、たこは忍者のたしなみで、時に不自然なことをやってのけますが(苦笑)

それに、銃を持っている敵のレベルについて、
モルガナの残滓と戦った事のある我々と比べてどれくらいなのか、
と考えたときのプレイヤの実感と、GMの実感に誤差が生じていた。
んで、このズレのせいで、反省するより先に理不尽さを感じてしまったのよ。

「銃を持ってる相手だよ?」じゃ、あいまいで分からないのよ。
「銃を持ってるから難易度が10」と言われれば、まだやりようはあった。
ネットじゃ、細かいデータのやりとりも、その場の雰囲気の説明も難しいんだから、
それくらい明確な説明は必要だと思う私は、甘いのだろうか。

もちろん反省すべき点は沢山あるんだけどね。
でも、このズレはプレイヤばかりのせいじゃないでしょ?
多くは私の甘い判定によるんだろうけどさ(苦笑)

総括:
確かに、うちのメンバーは自主的発言ができない。
@発言でうだうだ言ってて行動宣言がなかなかできない。
やれることはなんだってやる、という貪欲さがない。
どこか、ビクビクしながらやってるようにも見える。
本当に、見ていてもどかしい。

少しずつ成長していく必要があるだろうね


なおさんの最反論 ほぼ原文のまま

> > GM @みんなのオススメのデートコースぐらいないの?
> > 虚空 @大阪人ですので
> ※‥‥注。そんなのは関係ありません。場所を大阪へ移せばいいだけのこと。
> *……東京から大阪に場所を移せば良い…ということですが、
> 大阪まで再現されていると思わないのが、平凡なPCです。
> というか、プレイヤ自身もそう思ってます。

そなん?
何度か「リアルだよー」っつってるし、
キャラで
虚空 「俺は大坂人だから案内は出来ないな」
とか言ってくれれば、
サンコ「ん? んじゃ 大坂に行こっか?」
って 繋げられた(展開した)と思う〜。
ネリネを飛行機に乗せてあげられるしねっvv

つか、
行ったことないから案内出来ないってのはどうなのかな?
私だって ハワイとか行ったことないけど
海水浴だぁの、天体宇宙観測所だぁの、ショッピングモールだぁの‥‥。
北海道なら ラベンダーの富良野だぁの 有名動物園の旭川だぁの 雪まつりやラーメンの札幌だぁの‥‥。
ピラミッドだぁの モアイ像だぁの グランドキャニオンだぁの 富士山だぁのと 知名度の高い土地には大抵有名なの
あるっしょ!?
東京に土地勘がないから・大坂人だから俺には関係無いってゆー 我関せず って態度が単に気にいらんのよ。(苦笑)
こんなん見逃してたら ほんと育たないよ?

> そもそも冒頭のマスターたちの会話を、まったく知らないんですから。

本番前に
裏設定(情報)流しちゃったら 裏設定にならなくない?
つか、
いちおー そーゆー段取りがあったことを
何度か匂わしてたんだけどね〜。

> 例え知っていたとしても、知らないとしてロールするっしょ。

凧耶んは そーすっかもしれないけど、
異邦人さんは どうかなぁ‥‥?
けっこービミョ〜じゃない?(笑)

> 近未来なんだからアリでしょ? って説明はちょっと一人よがりじゃない?

そかー。
想像力(推察力/展開力)も人それぞれだもんねー。
1を聞いて10を想像出来ない人がいてもおかしくないよね‥‥。

> また、GMの話の流れをそこまで阻害してよいのか、躊躇うのも普通のPC
> GMに協力してGMのシナリオを追うのを楽しみにしているPCだっています。
> そんな人間は、限定された状況の中での活躍に創意工夫するのが好きなのです。

これって、
「異邦人さんの行動(発言)について」だよね?
仮に 異邦人さんが流れを阻害しないようにしたいと思っ
てるんなら「大坂人ですから(我関せず)」発言は出ないん
じゃん?
創意工夫‥‥してるかなぁ?

> TRPGは絶対なる自由度が全てというのは言い過ぎよん。

自由度が全てっつーか、
みんなで紡ぎ上げてくって意味の方が強いかな?
キャラが動かないとGMはなんも出来ないしねー。
だからこそ あの我関せず発言はどうかと思ったんよ。
自由度無限大なんだから なんかすれって感じ。

> いろんな楽しみ方があるのがTRPGの自由っしょ

確かにそうだけど、
「なんも分かんない。だから なんもしない」んじゃ
参加してる意味が‥‥。(汗)


> *……プレイヤーは知っているが、たこは知らない。というロールです。

そーなの〜? なんでー?
せっかくポイントアップ出来るチャンスだったのにー。
たこ(&プレイヤー)はネリネに惚れてるんだよね?
なら いいトコ見せたいと思うのが普通じゃない?
なのに 知らないふりするのはどうかと‥‥。

> でも、プレイヤーの好きなようにPCを動かすのを良しとせず、
> ひたすらPCのロールにこだわるPCもいます。それも自由度でしょう。

PCのロールにこだわるプレイヤーもいます。だよね?
確かに
ロールにこだわってるプレイヤーがいてもいいと思う。
‥‥あ、そか。こう考えればいいんだ。
たこのプレイヤー‥‥仮にAさんとしましょう。
Aさんは 実は百戦錬磨のナンパ野郎。
でも たこは純情小僧ってゆー設定なので
とことん純情ロールにこだわってる。って感じ?
そうすれば、
「Aさんは知っているけど たこは知らない」
ってゆーロールが成立するもんね。ふむふむ なるほどー


> 時間の無駄です。
> ではあるが、そうそうポンポンとその場で思いつくのは

> TRPG上級者でしょう。

確かにね。それもそうなんだけどさぁ‥‥。
なんてーのかなー?
ボケ(アルツハイマーの意)じゃないんだからさー、
考えてる時間は長くてもいいんだけど
同じこと繰り返さないでもよくない?
渡されてちょっと考えてから唄い出したってことで
いいんじゃないかな〜‥‥?

> でも、こういう奴、実際の修学旅行なんかでもいるよなぁw

いるいる。(笑)
ついでに キュウさんみたいな人もいるいる。(笑)
ノリ悪いっつーか、空気読めないっつーか。
ま、人それぞれなんだけどね。


> ただし、ここまでNPCが一切登場してないでしょ?
> GMが説明しない限り、それは存在しないと思うのが普通よ。

はぅぅっ!? そーだったの??
確かに、NPCのセリフ(&描写) めんどいから
極力避けてた&人少ないトコにしたけどさー。
まさか、
無人の世界だと思ってたなんて思ってもみなかったよ〜!
確かに、
うまかどんや空気うんぬんのレスに追われてて
風景(人)描写 説明してないね‥‥。
う〜ん‥‥。
ネリネをアイスクリームやクレープ屋さんに
走らせればよかったナリ。ちょっち後悔。(笑)

んでも‥‥、

> だからこそ、GMが「そこは無視してくれ」と言っている
> と、察するのが、一つの優良プレイヤーのありかたでしょう?

そうなんっ!? 無視してくれって思ってたんだっっ??(驚)
ふ〜ん、私は考え方が逆なんかなぁ〜?
こーゆー時(よく分からない時)は
すかさず周囲の反応みたり観察したり質問したりして
状況把握に勤めるよ?
スキーん時も一般PCに迷惑掛けないようだっこして一緒に
リフト乗ったり ソリにしたり、
戦闘中断してまでも ゆきん子ちゃんに質問したり‥‥。
瑠璃がタウンで大声で叫んでた時も恥ずったり‥‥。
ついこないだのでも 登場前に@付きだけど
「今 だれが居るの?」って聞いてたと思うし‥‥。
他のPCの描写無い時も
普通いるでしょうって時はいるように行動してた。

う〜〜ん、
他のNPCの描写無くても居ると思って行動してほしかったかも〜‥‥。

> GMも臨機応変に相手に合わせる必要があるよ。

んだぁね〜。
相手(参加メンバ)によっては
もちっと盲導犬の登場が必要かもね〜。
んでも、
盲導犬に甘ったれ続けられても困るんだけどね〜。
その辺 ムズかし〜わ〜。

> 自分のプレイスタイルの押し付けになってる部分はないかい?

あちゃ!押し付けになってるぅ!? ありゃりゃ。
いちおー、
お兄ちゃんの仲間とした時に得た経験や
他の作品のリプレイ読んで(見て)
こーゆーのが一般的なのかな〜って
思ってたんだけど‥‥。


> ※‥‥銃を突き付けられている状況からの脱出 難易度10。犯人プロ修正+2。犯人慌てている(隙を付いた)修正ー2。たこ敏捷度修正ー2。結果8。こんなもんです。
> *……その数字を言って欲しかった。

うぃ。


> ※‥‥? 期待値(平均値)の確率は50%です。
> *……期待値が6と言ったのは一生の不覚。
> 期待値は7で、難易度7というと約58%
> 難易度6だと、約72%でした。失礼。
> でも50%じゃないよ?<負け惜しみ

こぉ〜まぁ〜かぁ〜いぃ〜っっ!(笑)
端数なんて切り捨てでええやん〜!o(><)o
凧耶んってあれでしょ?
「それいくらだった?」
「2876円‥‥あ、これに消費税の143円が付くから3019円
」とか「2980円」言うでしょ?(笑)
単に「三千円」でええや〜ん!って
これも人それぞれか〜‥‥。(どうせおいらは大雑把/笑)

んでも、58%なんだ?
そか、無限増殖は2の概念ないもんね。
3〜12で計算しなくちゃなんだ? なるほどー。
あ!それで最初 60%って言ってたんだ?


> た・だ・し その難易度表は、PCは素人ではなく、
> 当然にPCが持っているであろう各種技能、修正、によって、
> サイコロの出目に「補正」がかかることを前提とした数字だよ。
> 普通にTRPGやってても、PCが俊敏+2以外に使える技能が無い。
> なんて状況は想定されていないと思うんだわ。
> あるいは筋力であったり、あるいはフェイントであったり。
> そうじゃなきゃ、ゲームとして成り立たない。

んでも
回避や防御といった修正あっても
この場合は狙撃(不意撃ち)なんだし
適用されないんじゃない?

> 試しに簡単な実験してみる。
>
> まず難易度10、成功率17%。
> 犯人が1発撃つ 生存率 約17%
> 犯人が2発撃つ 生存率 約 3%
> 犯人が3発撃つ 生存率 約0.5%
> どう頑張ってもアウトだね。出会う前に逃げた方が良い。
>
> 普通そんなものな難易度8、成功率41%でやってみよう。
> 犯人が1発撃つ 生存率 約41%
> 犯人が2発撃つ 生存率 約17%
> 犯人が3発撃つ 生存率 約6%
> 銃持ってる犯人グループと何かの判定行ったとして、3ターンもたない。
> もちろん、そうならないように立ちまわる必要はあるだろうし、
> 実際、そうならないように心掛けて行動したつもりだけど。
>
> 次に、十分易しいという難易度6、成功率72%で考えてみよう。
> 犯人が1発撃つ 生存率 約72%
> 犯人が2発撃つ 生存率 約51%
> 犯人が3発撃つ 生存率 約37%
> これが標準で、ようやく少しだけ希望が見える勝負になると思わない?
> これだって、3ターン目に一人しか立ってない計算だよ。
> それまでに、あの人数をなんとかするには、私は焦り過ぎていた(苦笑)
>
> あとは、狙撃判定で使われた難易度5 成功率83%
> 犯人が1発撃つ 命中率 約83%
> 犯人が2発撃つ 命中率 約97%
> 犯人が3発撃つ 命中率 約99%
>
> つまり、PCに有利な補正が入ることを前提とした難易度表なんよ。
> もしくは、連続判定はしないことを前提としている。
> いくら現実のプロがそうするからといって、狙撃×2難易度5はやりすぎじゃないかな。
> 普通のTRPGは、そこに回避技能による修正がかかるはずだよ。
>
> これでも、全体を通して成功率50%ぐらいだと、本当に思う?

うんにゃ。
元よりこいつら(強盗)には勝てない設定だから。(笑)
勝てちゃったら バッドエンドルートにならないしー。
もったいないけど 今回のフローチャート教えると、

    万が一勝利(ノーマルエンド)
    ↑
出会う→戦う→全滅(勝てない/バッドエンド)
  ↓ ↓↑
  →逃げる→追いつかれる
        ↓
 誰かが時間稼ぎしてる間にネリネだけでも逃げ延びる
  (勝てない。けどグッドエンド)    
    
‥‥こんな感じかな。

成功率50%以下ってのは
「どう立ち回ってもGMに勝たす気がないから無理。
 ただ
 とんでもないこと(GMの思惑を越えたなにかを)すれば
 少しは勝たせてたかもしれない」‥‥程度。
だから半分以下なんよ。

ほんとは、
犬になったり スキルを駆使したりして
無事ネリネを守れる(逃げ切れる)かが本筋なので。
で、
ネリネにも多少の逃亡速度UPを付加する意味で
インラインスケートを用意してたんよ〜。(グッドエンド時)

だから 勝てる見込み無し・ムズめの目標値設定なん。


> だがゲームにおいて、ガーディアンやら鉄アレイやらと戦ったPCが、
> 果たして、素人と同じという扱いで、みんな納得するのかな?
> 火を吹く竜や鋭い牙の猛獣や魔法使いの雷撃と、銃を持った強盗と、
> どっちが強いと思う? 僕はどっちもどっちだと思うよ


う〜ん、そこまで考えてなかったけど、
それはそれで 慣れてない場所だしー。(笑)
麦わら海賊団一行も 空島行った時は
ゲリラにボコボコにされてたしさー。

それに 今回は数が違う〜。
1匹の激強モンスターを袋叩きにするんじゃないじゃん?
逆っしょ!?
こっちが1回攻撃をすると3〜4回 おつりくるし。(笑)
手数が違いすぎるもん。
初期にやったカカシやナイフみたいなもんよ。(笑)

結論、数(匹)が多いのが一番強ぇ。(爆)


> もしも「ここでは素人扱いだ」と説明するのであれば、
> それによって、難易度や行動に影響があることを前もって明言すべき。

基本的には ゲーム内と同じ。
ただ勝たせる気がないだけでした。(笑)

> ゲームの延長だと思って(そういうロールで)参加している人間には、
> 不意打ちになっちゃう部分があると思うのよ。
>
> それって確かに正しくて、明確な判断基準なのかもしれないけど、
> 情報が不公平な分、ゲームとして成立しない可能性があるよね。
> ゲーム化するときには、リアルと難易度は変化すると思う。

ゲーム内でもリアル世界でも
難易度の設定基準は あまり変えないかなぁ。
不意打ちの判定はやっぱ8〜10だと思うし、
逆にこっちから奇襲掛ける時は4〜6だと思うしー。
あまり場所は関係ないかも〜。

> それはルールの大前提の変更なんだから、分かる努力をしろってのは違うよ。
> 今まで僕らがしていた無限増殖とは別のルールなんだから、
> セッションが始まる前に、前提が変わるって説明をすべきでしょ?
> 私のやってきた付け足しルールは、雰囲気だけのものだったけど、
> なおさんの前提変更は、ゲームの根幹に関わることになるよね?
> それを雰囲気で分かれとか、質問しないから悪いんだ、とかは違うと思うよ。

スキル使用不可にしたつもりないし、
一撃で戦闘不能は撤退(逃亡)を促すためだし。
ルールは根本的に変えてないよ〜。
いや、変えてるつもりなかったよ〜。
ゲーム内でも
スキル使わずに敵(モンスター)と戦うのは大変じゃない?
ただ
ゲームにはない煙幕とか火炎瓶の使用は好きだし
認めてるよ?(笑) その方がおもろいし〜♪

> ルールの前提が変わったと明確に分かっていれば、
> 多少はなおさんの理想とするようなプレイに変わっていたと思うのですよ。

今回の裏目的はネリネの生還。
しかも 自己犠牲愛がないとグッドにはならないとゆー。
今回の敗北条件に
「PTの全滅」を入れなかったのもそんな理由。
‥‥まぁ、
ネリネの生還(生存)はいつものことなんだけどね。(笑)


> ※‥‥包囲状態からの脱出 難易度12。煙幕修正ー9。敏捷度修正ー2。なので たこは自動成功。
> *……そういう数字は、ちゃんと宣言してくれ(苦笑)
> 煙幕がどれだけ有効なのかはGMによって違うから、
> そこらへんは明言してもらわないと、次に生かせない。

そかそかー。
煙幕の中の目標を倒すのはかなりムズい+たこの敏捷修正
で、
逃げられてもおかしくないなー・普通に脱出出来るなーっ
てたんだけど、
ハッタリが利いたのか 煙幕が利いたのか 足が速いからか
がわからないと、次に生かせられないね。ふむふむ。

> 私だったら、ハッタリの補正をもっと大きく入れる。
> 煙幕の中だから敏捷度が使えないかもしれない。
> 判定基準は常に明言してないと、GMとプレイヤのズレは直らんよ。

ふむふむ なるほどー。それもそうかー。
つか、ハッタリの修正重視て☆(笑)
‥‥今度からサンゴに
ダイナマイト(中身は砂)常備さしとくかな。(笑)


> ただ、一撃で戦闘不能に陥ったことから、PCは
> 「どうやらこの世界は無限増殖とは違うルールらしい」
> と考えていると思われるので、余計にそう思ったのかもしれない。

一撃で戦闘不能は今までにも何度かあるよーな‥‥?
天井に押し潰されてしゅ〜りょ〜とか、
睡眠ガスでしゅ〜りょ〜とか
ケロちゃんの三段攻撃モロに食らってしゅ〜りょ〜とかね

今回はゴースト化出来なかったんで
重傷って言葉使っただけなんよ。

> 公式ルールとオリジナルルールの境目が分からなくなったら、
> それもまた仕方ないと思うわけ。
> だから、口やかましくルールは先に明言しろと言うわけやね。

そだね。
GMによって適用(採用)してるルールまちまちだから。
凧耶んのセッションでは
呪文いつでも使用可能ルールを
使ったり使わなかったりしてるから
余計 そーゆーの聞いてるかも。


> でも、なおさんの難易度設定&補正適用だと、
> 各個撃破でも、勝率は50%なんてもんじゃないよ?

うん。(笑)
ほんと、とんでもない創意工夫しないと
勝たせるつもりなかった。(笑) 以下よ。以下以下。

> 未知のルール世界に予告無しに連れ込んでおいて
> お前らTRPG分かってないって言われても困ると思う

> こっちが色々と質問しなかったのが、一番悪いんだろうけどね(苦笑)

未知のルール世界‥‥にしたつもりはなかったんだけどね〜。
捉え方(受け方)の違いだね〜。
人それぞれだし仕方ないか〜。

> 設定のリアルさを追及するなら、正解なんだろうけど、
> でもそれじゃあゲームとして成り立たないよ。
> まるで、この説教をするために絶対負けるように仕組んだとも見える。
> そんな誤解があったら、説教の説得力だって無くなっちゃう。

うん、絶対負けるようにしてた。
んでも 逃げるが勝ち‥‥つか、本来の目的?つーの?
ネリネを危険から守る為には勝つだけじゃないよ〜。
他にも手段あるぞ〜って。
TVゲームだと
必ず勝って終わるってのが常道なんだろーけどね。
自由度無限大のTRPGはそればっかじゃないよってこと。


> 今回は、プレイヤの態度の問題よりも、
> GMとプレイヤの間に、認識のズレがありすぎたと思う。

ふむふむ。そかそか〜。
獲得目標も「特に無し」にしちゃってたからなぁ。
獲得目標だけは「ネリネの保護(生還)」にしとけば
良かったかもね。


> なおさんのように、常にPLが死ぬ可能性があり、
> 知略を尽くし、GMの裏を読むのが伝統的なTRPGだと思う。
> でも、それがTRPGの全てだ、ってのは言い過ぎでしょ?

うん? そんなん言ったっけ?
なんでもありありがTRPGの全てだと思ってるんで。
勝ちまくる・勝負を挑みまくるのもいいと思うし、
逃げまくる・防衛に徹するのもいいと思うし、
行きたくないからお留守番してる・ひたすら寝て冒険に参
加しないのもありだと思う。
(↑まぁ この場合は参加してる意味が無いけどね)
もちろん、
裏を読んだり・GMの想像を越えた行動に出たりするのも
いいと思う。
いわゆるGMイジメってやつだぁね。(笑)


> 私のセッションは、みんなでひとつの物語を楽しむ。
> ダイスはその味付けにしか過ぎないわけだ。
> それは、伝統的TRPGとは違うかもしれないが、それも自由の一つでしょう?

うんうん♪
自由の一つだし それも伝統的なTRPGだと思うよ?
だからかな?
余計に「我関せず」って態度?
今回の虚空や
見てるだけでなんもしない(出来ない)京やサグ辺りに
「もちっとちゃんとすれ!」ってゆーのかも。

> まあ、なおさんのスリリングなセッションを、私のヌル甘いセッションと、
> あまり変わらないものと思うのがいけないのだが(苦笑)
> でもだからこそ、前もってそういうセッション方針だと言うべきじゃないかな。

スリリングかぁ〜?(笑)
無限増殖は例え死ぬ・HPが0になっても
ゴースト化するだけで 簡単に復活出来るじゃ〜ん。
他のTRPGだと死んだことになり破棄
そのキャラ 二度と使えなくなるっしょ?
手塩を掛けて作ったキャラだもん。
それがヤだから
みんなもちっと一生懸命育てて強くしたり
知力を駆使して冒険(生き延びる)するんだけど、
無限増殖はそれがないからね〜‥‥。
どうしてもダラダラ感がぬぐいきれなくなっちゃう。
死んでもすぐ復活出来るからいいや感は
時として毒になるですよ‥‥。(滅)

> *……相手の力量を見極めるための情報が、少なかった感あり。
> それは、駅前で寄り道しなかったことに原因があるのだろうけど、
> さっきも言ったように、
> 寄り道しなかったのも、悪党に突っ込んでいったのも、
> 普通のロールで、なんら不自然なところはなかったはずです。

不自然ではないかもだけど、愚かぶだよね。(笑)
つか、もっと悪党どもを激強にしたら
勝ち目がないって瞬時に判断出来たのかもね。
多少 勝機があるようにしちゃったせいで
最後まで突っ込みまくっちゃったのかもしれないね。
ふむふむ〜。

> まあ、たこは忍者のたしなみで、時に不自然なことをやってのけますが(苦笑)

おもろいからいいんじゃない?(笑)
他のGMさんのでも分かんないけど、
私のは
なんでもありありルール採用してるのでOKでぇす☆(笑)


> それに、銃を持っている敵のレベルについて、
> モルガナの残滓と戦った事のある我々と比べてどれくらいなのか、
> と考えたときのプレイヤの実感と、GMの実感に誤差が生じていた。
> んで、このズレのせいで、反省するより先に理不尽さを感じてしまったのよ。

なるほどね。
でも 鉄アレイにしてもケルベロスにしても
相手の数1〜2匹だしね。
強い敵にも力を合わせればなんとかなるな感じ?
アメリカや連合軍が好きな多勢に無勢攻撃だったじゃん?
今回のはそれとはまた違くないかなぁ?

> 「銃を持ってる相手だよ?」じゃ、あいまいで分からないのよ。
> 「銃を持ってるから難易度が10」と言われれば、まだやりようはあった。
> ネットじゃ、細かいデータのやりとりも、その場の雰囲気の説明も難しいんだから、
> それくらい明確な説明は必要だと思う私は、甘いのだろうか。

銃‥‥強力な飛び道具‥‥
いわゆるシャレになんないスキル(攻撃力)を持った敵
‥‥って、認識してほしかったかも〜。
つか、逆に
そんな相手にスキル使わずに勝てた日にゃ
無敵集団御一行様と化してしまうよ?(笑)
余計 ダラダラ感が増すばかりナリ〜☆


> もちろん反省すべき点は沢山あるんだけどね。
> でも、このズレはプレイヤばかりのせいじゃないでしょ?
> 多くは私の甘い判定によるんだろうけどさ(苦笑)

ま、人それぞれだしね。ズレは仕方ないかも。
ネットでの意志疎通‥‥難しいですわ。


> 総括:
> 確かに、うちのメンバーは自主的発言ができない。
> @発言でうだうだ言ってて行動宣言がなかなかできない。
> やれることはなんだってやる、という貪欲さがない。
> どこか、ビクビクしながらやってるようにも見える。
> 本当に、見ていてもどかしい。

うんうん。そのとーり。
もう一年目なんだしいい加減慣れよーよって感じ。
初心者だから・子供だから・頭悪いから・IQ低いから
を これから先も認めてちゃ 育つもんも育たないよ。

> 少しずつ成長していく必要があるだろうね

‥‥あっ!そか!
人それぞれ成長度の違いがあってもおかしくないんだ!
3回目で慣れる人もいれば
1年やっててても慣れない人もいる‥‥。

ま、最初で最後だし 別にいっか。(笑)


凧耶の最終反論 ほぼ原文のまま

提案

セッションを告示、あるいは開始する前には、
「無限増殖準拠」
「オリジナル・シナリオ重視」
「オリジナル・戦略重視」
のいずれかであることを表示する事

・ゲームオーバーの確率
・クリア難易度
のどちらかを表示する事

「オリジナル」の場合、行動宣言の前に、
質疑応答のタイミングを必ず用意する。

を徹底しよう。

これで、ズレは随分修正される。

これらを隠してやりたい、って時は
「隠している」
という情報を得られるしね。


> > >たこ 警察とたこに注意が分散しているうちに、人質救出
> > >※‥‥注。他人の行動を勝手に決定するのはやめましょう
> > それにこの発言は、PCの発言の補足で、
> あ、補足だったんだー?
> てっきり 行動宣言かと思ってたー。

ちゃんと覚えてないが、半分行動宣言みたいなものかもしれない。
キュウさんに強い異論がないようだったので、さっくり進めようと。
そうだなぁ、もっとじっくり話し合うようにしたほうが良いね。
これも、GMの時のクセが抜けてないんだな。

> その辺の決まりごと、もっかい きちんとしよーか?
> 今んトコ ハウトゥの一番下にちょこっと書いてあるだけ
> じゃん?
> まだ見ぬ新規参加者さんの為にもね。

ということなので、@発言じゃなかったのは、私のミスかもしれない。
まあ、それとは別にルールの再定義は必要だね

> > *……東京から大阪に場所を移せば良い…ということですが、
> > 大阪まで再現されていると思わないのが、平凡なPCです。
> > というか、プレイヤ自身もそう思ってます。
> そなん?
> 何度か「リアルだよー」っつってるし、

リアルみたいなものだと、匂わせてるだけでしょ?
そのリアルも、完全にリアルなのか。
もしも、完全にリアルだというのなら、そう宣言しないと。

普通のプレイヤは、リアルを再現したサーバだと思う。
んで、リアルの再現だとして、
地球が再現されてるのか、月は、火星はどうなのか。
と、考えたら、やっぱり再現の範囲は限られるよね?

私は、サンゴがこれから行く場所だけが再現されてる、と思ったよ。
実際、山梨も再現されてるのか! と驚いた人もいたしね。
どこまでのリアルなのか、GMから説明があるとも思った。

ちゃんと質問しないで、一人で納得した私が悪いんだが。

> キャラで
> 虚空 「俺は大坂人だから案内は出来ないな」
> とか言ってくれれば、
> サンコ「ん? んじゃ 大坂に行こっか?」
> って 繋げられた(展開した)と思う〜。
> ネリネを飛行機に乗せてあげられるしねっvv

実際に発言、行動、質問をすれば、
お互いのズレを修正する余地がある。
同意します。

> 東京に土地勘がないから・大坂人だから俺には関係無いっ
> てゆー 我関せず って態度が単に気にいらんのよ。(苦笑)
> こんなん見逃してたら ほんと育たないよ?

我関せずは、みんなで物語を作る、というTRPGでは
あんまり誉められたものじゃないわなw

> > そもそも冒頭のマスターたちの会話を、まったく知らないんですから。
> 本番前に
> 裏設定(情報)流しちゃったら 裏設定にならなくない?
> つか、
> いちおー そーゆー段取りがあったことを
> 何度か匂わしてたんだけどね〜。

確かにそうなんだが、さっきも言ったように、
どこらへんまで再現されたリアルなのか、分からないでしょ?
質問すれば良いのだろうけど、
お互いに説明・質問を面倒に思って、

GM(たぶん、こう思うだろう)
PC(たぶん、こういうことだろう)

で進めるんじゃ、ズレるわな。
お互いに手抜きしてるのがいかんと思うのよ。

> > 例え知っていたとしても、知らないとしてロールするっしょ。
> 凧耶んは そーすっかもしれないけど、
> 異邦人さんは どうかなぁ‥‥?
> けっこービミョ〜じゃない?(笑)

まあ、一般的初級プレイヤーを想定して言ってるから、
実際の異邦人さんやキュウさんがどうなのか、
と言われると、言葉に困る部分はある。

> > 近未来なんだからアリでしょ? って説明はちょっと一人よがりじゃない?
> そかー。
> 想像力(推察力/展開力)も人それぞれだもんねー。
> 1を聞いて10を想像出来ない人がいてもおかしくないよね‥‥。

逆に、1を聞いて5を知るプレイヤーが標準なのに、
1を聞いて10を知るだろう、という前提で進めるGMも、
それはそれで問題だわさ。

> > また、GMの話の流れをそこまで阻害してよいのか、躊躇う
> これって、
> 「異邦人さんの行動(発言)について」だよね?

いや、一般的初級プレイヤーについての一般論。

> 仮に 異邦人さんが流れを阻害しないようにしたいと思ってるんなら「大坂人ですから(我関せず)」発言は出ないんじゃん?
> 創意工夫‥‥してるかなぁ?

我関せず、に関しては、批難されても文句は言えないと思う。

> > TRPGは絶対なる自由度が全てというのは言い過ぎよ
> 自由度が全てっつーか、
> みんなで紡ぎ上げてくって意味の方が強いかな?
> キャラが動かないとGMはなんも出来ないしねー。
> だからこそ あの我関せず発言はどうかと思ったんよ。
> 自由度無限大なんだから なんかすれって感じ。

我関せず、が敵であることは、どうやら共通認識のようです。
それでも私は、我関せずな人が、積極的に関われるように、
セッションを組みたてる方向でやってきましたが。

でも、もうちょっと自覚に訴えた方が良いかもしれません。

> > *……プレイヤーは知っているが、たこは知らない。と
> いうロールです。
> そーなの〜? なんでー?
> せっかくポイントアップ出来るチャンスだったのにー。
> たこ(&プレイヤー)はネリネに惚れてるんだよね?
> なら いいトコ見せたいと思うのが普通じゃない?
> なのに 知らないふりするのはどうかと‥‥。

プレイヤーもネリネは好きだけどねw
プレイヤーの目的は
「ネリネと仲良くしたいけど、なかなか出来ない少年」
をロールする事であって
「ネリネと仲良くなること」
ではないわけです。
だから、プレイヤーは自分の知識をたこに与えない。
それは目指すロールとは全く違うわけです。

> Aさんは 実は百戦錬磨のナンパ野郎。
> でも たこは純情小僧ってゆー設定なので
> とことん純情ロールにこだわってる。って感じ?
> そうすれば、
> 「Aさんは知っているけど たこは知らない」
> ってゆーロールが成立するもんね。ふむふむ なるほどー

そういう事ですね。

> > ただし、ここまでNPCが一切登場してないでしょ?
> > GMが説明しない限り、それは存在しないと思うのが普通よ。
> はぅぅっ!? そーだったの??
> 確かに、NPCのセリフ(&描写) めんどいから
> 極力避けてた&人少ないトコにしたけどさー。
> まさか、
> 無人の世界だと思ってたなんて思ってもみなかったよ〜!

めんどい、ってのが双方にあるのが問題かもね。
説明がめんどい、質問がめんどい。

まあ、冷静になって読み返すと、一番最初に
「この世界の人はそーゆーの(スキル)見た事無い」
って、NPCのことを言ってるんだよね。
だから、完全に私の思い込みだったかもしれない。
異邦人さんやキュウさんは、分かってたかも。

それでも、とっかかりが無いと行動しずらいよ。

> んでも‥‥、
> > だからこそ、GMが「そこは無視してくれ」と言っている
> > と、察するのが、一つの優良プレイヤーのありかたでしょう?
> そうなんっ!? 無視してくれって思ってたんだっっ??(驚)

さっきも言ったように、私の思い込みかもしれないけどね(笑)
でも、実際私はその思い込みにはまっちゃったよ。

> 他のNPCの描写無くても居ると思って行動してほしかったかも〜‥‥。

GM 説明しなくても、分かって欲しい。
PC 質問しなくても、説明して欲しい。
ってのが、ズレの原因と見た。

> > GMも臨機応変に相手に合わせる必要があるよ。
> 相手(参加メンバ)によっては
> もちっと盲導犬の登場が必要かもね〜。
> 盲導犬に甘ったれ続けられても困るんだけどね〜。

甘ったれ、に関しては棚上げしておいて。

参加メンバーより、参加PCに注目してみよう。
駅前でお土産物を買う、って発想になる可能性は
サンゴと犬夜叉じゃ、違ってくるのが自然だからねw

そういう意味で、臨機応変にきっかけを作るとか
そもそも、硬派な男どもでも情報収集できる、
別の手段を用意して置くのが、公平なGMの務めよ

まあ、めんどいけどね(苦笑)
でも、GMはめんどいものよ。

> > 自分のプレイスタイルの押し付けになってる部分はないかい?
> あちゃ!押し付けになってるぅ!? ありゃりゃ。
> お兄ちゃんの仲間とした時に得た経験や
> 他の作品のリプレイ読んで(見て)
> こーゆーのが一般的なのかな〜って
> 思ってたんだけど‥‥。

いやね、一般のTRPGだとさ、
きっちり世界観や舞台設定の前情報があるでしょ?
それに、何ができるのか、できないのか、のルールもある。
銃がどれほど有効か、ってのも数字で分かる。

でも、私達が今やってるオリジナルセッションだとさ、
そーゆーのが曖昧で分からないわけさ。
だから、お互いに、説明・質問をちゃんとせなアカンと。

> んでも
> 回避や防御といった修正あっても
> この場合は狙撃(不意撃ち)なんだし
> 適用されないんじゃない?

まあ、待ってくださいな。
私が言ってるのは、現実のプロはそうするし、
その場合の難易度はこれこれこうだ、ってんじゃなくてね。

敵の強さについて、狙撃の強さについて分かってないプレイヤを
しょっぱなに、一人確実に戦闘不能にして良いのか?ってこと。
つまり、狙撃の難易度について文句言ってるんじゃなくて、
そのタイミングで狙撃して良いの? ってことです。

セッションの組み立てとしてさ、戦闘不能一人いたら、
逃げられないじゃない。助けようとするし、戦おうとする。
それじゃ、GMの(隠された)目標設定がほど遠くなるよね?
ってこと。

んで、もしそれでも「演出」として、ここで狙撃したいんなら、
+3ぐらいの補正かけても良いんじゃない? ってこと。

> > これでも、全体を通して成功率50%ぐらいだと、本当に思う?
>
> うんにゃ。
> 元よりこいつら(強盗)には勝てない設定だから。(笑)
> 勝てちゃったら バッドエンドルートにならないしー。
> もったいないけど 今回のフローチャート教えると、
>
>     万が一勝利(ノーマルエンド)
>     ↑
> 出会う→戦う→全滅(勝てない/バッドエンド)
>   ↓ ↓↑
>   →逃げる→追いつかれる
>         ↓
>  誰かが時間稼ぎしてる間にネリネだけでも逃げ延びる
>   (勝てない。けどグッドエンド)    
>     
> ‥‥こんな感じかな。
>
> 成功率50%以下ってのは
> 「どう立ち回ってもGMに勝たす気がないから無理。
>  ただ
>  とんでもないこと(GMの思惑を越えたなにかを)すれば
>  少しは勝たせてたかもしれない」‥‥程度。
> だから半分以下なんよ。
>
> ほんとは、
> 犬になったり スキルを駆使したりして
> 無事ネリネを守れる(逃げ切れる)かが本筋なので。
> で、
> ネリネにも多少の逃亡速度UPを付加する意味で
> インラインスケートを用意してたんよ〜。(グッドエンド
> 時)
>
> だから 勝てる見込み無し・ムズめの目標値設定なん。

なるほど、どうあっても勝てない戦闘、ってやつねw

ネリネがさ、一応安全地帯にいるじゃないw
サンゴはそれなりに強いし、空飛ぶキキラもいる。
だから、たことしては、ほっといたら死ぬと思われる
虚空とキュウの救出が、第1目標になったわけであるよ。

> それはそれで 慣れてない場所だしー。(笑)
> 麦わら海賊団一行も 空島行った時は
> ゲリラにボコボコにされてたしさー。

ってのは、一つの例だけど、それで全部説明できないよw
参加者全員がワンピース読んでるわけじゃないし、
読んでいても、それと同じと思うかは別ではないか(苦笑)

もう一度言うけど、そういう前提が変わるようなことは、
ある程度明言してもらわんと困るのです。

> それに 今回は数が違う〜。
> 1匹の激強モンスターを袋叩きにするんじゃないじゃん?
> 逆っしょ!?
> こっちが1回攻撃をすると3〜4回 おつりくるし。(笑)
> 手数が違いすぎるもん。
> 初期にやったカカシやナイフみたいなもんよ。(笑)

ってのは、なおさんの常識だけど、他人には常識じゃないかもしれない。

> 結論、数(匹)が多いのが一番強ぇ。(爆)

強盗集団(多数)とモルガナの残滓(1体)を直接対決させたとする。
んで、どっちが勝つと思うか?
ってアンケート取ったら、票は割れるよ。
もしかすると、モルガナの残滓が勝つって票が多いかもしれない。

そういう、完全なる一般常識じゃないものを使うときは、
GMはちゃんと説明しなきゃならんと思うのさね。

「このセッションでは、数が多いのが一番強いんだよ」と

無限増殖でもそうでしょ? と言うかもしれないが、
全体攻撃を出せば、さっくり勝ててしまうからな。

> > もしも「ここでは素人扱いだ」と説明するのであれば、
> > それによって、難易度や行動に影響があることを前もって明言すべき。
> 基本的には ゲーム内と同じ。
> ただ勝たせる気がないだけでした。(笑)

だとしたら、ちょっと説明の仕方とか誘導の仕方とか、
マズイ部分が多いように思いまする。

> ゲーム内でもリアル世界でも
> 難易度の設定基準は あまり変えないかなぁ。
> 不意打ちの判定はやっぱ8〜10だと思うし、
> 逆にこっちから奇襲掛ける時は4〜6だと思うしー。
> あまり場所は関係ないかも〜。

ん〜、そうだったのね。
難易度は、場所に関わらず変わらないと。
それじゃ、これからはなおセッションについて、
そう言う認識で良いわけだ。

じゃ、それを前情報としてみんなで共有すれば、
「ズレ」問題の大半は解決だね。

> スキル使用不可にしたつもりないし、
> 一撃で戦闘不能は撤退(逃亡)を促すためだし。
> ルールは根本的に変えてないよ〜。
> いや、変えてるつもりなかったよ〜。
> ゲーム内でも
> スキル使わずに敵(モンスター)と戦うのは大変じゃない?
> ただ
> ゲームにはない煙幕とか火炎瓶の使用は好きだし
> 認めてるよ?(笑) その方がおもろいし〜♪

ん〜、そうなんだよね。
「NPCが驚くから使っちゃダメ」
ってのが、いつの間にか
「スキルはこの世界のイメージ壊すから、使っちゃダメ」
って認識に変わってた気がするよ。

強盗にスキル使うと、リアル(?)で殺人になって、
例え勝利してもバッドエンドになりそうだと思ったし。

さっき言った様に、一撃戦闘不能では、逃走を選べなくなるよ。
実際に私はそういう状態になったし。
戦闘不能状態からでも逃走できる、と言うかもしれんけど、
その難易度は思うより高いよ。

だから、しょっぱなの狙撃はセッションの
組み立てとしてどうよ? と言ったわけ。

ここらへんが、リアル(?)の設定が、
曖昧だったせいだと思うのよ。

> > ルールの前提が変わったと明確に分かっていれば、
> > 多少はなおさんの理想とするようなプレイに変わってい
> たと思うのですよ。
>
> 今回の裏目的はネリネの生還。
> しかも 自己犠牲愛がないとグッドにはならないとゆー。
> 今回の敗北条件に
> 「PTの全滅」を入れなかったのもそんな理由。
> ‥‥まぁ、
> ネリネの生還(生存)はいつものことなんだけどね。(笑)

目的の設定は、最初に明言した方が良いと思うよw
隠すなら、劇中でもっとはっきりとした誘導せんと。

目的を隠して、誘導もしないなら、
どんなエンディングになろうと、
GMが文句言うことはできないよね。

> つか、ハッタリの修正重視て☆(笑)
> ‥‥今度からサンゴに
> ダイナマイト(中身は砂)常備さしとくかな。(笑)

あんまり便利なものを何度も使ってると、
GM権限で却下されるのは、TRPGとして当然だよね?w

私も理不尽に便利な忍者のたしなみは、自分がGMの時や、
本当にピンチな時、コメディ風な時以外は使ってないつもりw

> 一撃で戦闘不能は今までにも何度かあるよーな‥‥?
> 天井に押し潰されてしゅ〜りょ〜とか、
> 睡眠ガスでしゅ〜りょ〜とか
> ケロちゃんの三段攻撃モロに食らってしゅ〜りょ〜とかね
> 。
> 今回はゴースト化出来なかったんで
> 重傷って言葉使っただけなんよ。

そう、ゴースト化じゃなくて重傷ってのが問題なのよ。
ただ単に置換えたつもりなのはGMだけでさ、
プレイヤは相当深刻に受け取ってると思うのよ。
これも「ズレ」なんだわ。

重傷ってことは、この世界は本当に死ぬんだ。
このまま死んで、復活できないんだ。
だから、今のPCはなんもできないんだ。って。
ゲームの中なら、HP1でも元気に走れるじゃない。
無限増殖でもHP10になっても何も変わらない。
でもこの世界はそうじゃない。と思うわけ。

もちろん、そこで諦めずに創意工夫すべきなんだよ。
PC「逃げる」
GM「重傷なんだからダメ」
PC「HP10でも走れるぞ?」
GM「ここは違うの」
PC「じゃあ、何ができるの?」
GM「ゆっくり這うぐらいはできるよ」
PC「じゃあ、這っていく」
GM「それもダメ。敵が横にいるよ?」
PC「それもそうか。スキルは使える?」
GM「なんでもありありルールだからOK」
PC「よし、ならドレインライフ使う」
GM「んじゃ、誰に使う?」
PC「とりあえず、近くの奴に」
GM「んじゃあ、難易度7で」
PC「スキル使用にそんな難易度?」
GM「だって、重傷だし囲まれてるんだよ?」
PC「でも、ボタン一つだよ?」
GM「ん〜、そうか、自動成功でも良いかもね」
とかやるべきなんだね。

めんどい、とか言うなよw

それにリアル(?)の人間である農園のおじさんを、
見捨てるわけにもいかんでしょう。
ただのNPCだよ? ってのはGMしか知らんわけで。
見殺しこそが、バッドエンドかもしれない。

たこにしたら、放っておいたら虚空とキュウが死ぬと思う。
んで、ネリネはサンゴとキキラがいるでしょ。
それなのに、おじさんや仲間を見捨てて、
ネリネと一緒に逃げるようなロールはせんよ。

ネリネを生き残らせる(隠し目的)への誘導が、
ちょーっと失敗してるのは、認めても良いんじゃない?

> GMによって適用(採用)してるルールまちまちだから。
> 凧耶んのセッションでは
> 呪文いつでも使用可能ルールを
> 使ったり使わなかったりしてるから
> 余計 そーゆーの利いてるかも。

私のせいか!w
んー、vol2 vol3準拠の場合はそのまま。
即興劇や謎解きイベントの場合は、いつでも使える。
って分けてるつもりよ?

でも、これもあらかじめ明言しておくべきなんだろうな。

それに、呪文いつでも使用可能ルールに、
みんなまだ慣れてないんだと思う。

> > 未知のルール世界に予告無しに連れ込んでおいて
> > お前らTRPG分かってないって言われても困ると思う
> > こっちが色々と質問しなかったのが、一番悪いんだろうけどね(苦笑)
> 未知のルール世界‥‥にしたつもりはなかったんだけどね〜。
> 捉え方(受け方)の違いだね〜。
> 人それぞれだし仕方ないか〜。

今までに散々書いたけどさ、
未知のルール世界だと思わせるだけの要因が、結構あるのよw

人それぞれ違うもんね〜、で済ませるんじゃなくて、
GMもプレイヤも、お互いに努力せなあかんて。
セッションの準備ってのは、そういう努力だと思うのよ。

だから、オリジナルルール追加を考えるときには、
私は色々悩むし、ほとんど却下してきたよ。

分かってることを、あえて言うのもあれだけど、
なおさんも、他人の悪い所を言うのと同時に、
自分の悪い所を直さないといかんよね?

お互いに説明不足と質問不足があったわけよ。
だから、それを直して、皆ができるだけ同じ受け取り方を
できるようにしていくのがTRPGの目的でしょ?

> うん、絶対負けるようにしてた。
> んでも 逃げるが勝ち‥‥つか、本来の目的?つーの?
> ネリネを危険から守る為には勝つだけじゃないよ〜。
> 他にも手段あるぞ〜って。
> TVゲームだと
> 必ず勝って終わるってのが常道なんだろーけどね。
> 自由度無限大のTRPGはそればっかじゃないよってこと。

そういう意味で、このセッションは成功だったと思うw
プレイヤはGMの思惑に見事にひっかかったし、
これからのセッションには、皆慎重になるだろう。
さまざまな可能性を考えて行動するようになると思うよ。

これ以上、なんの文句があるというのか(苦笑)

めんどうだ、って引く人もいるだろうけど、
そう言う人は、私のシナリオ重視セッションを楽しめば良い。

> 獲得目標も「特に無し」にしちゃってたからなぁ。
> 獲得目標だけは「ネリネの保護(生還)」にしとけば
> 良かったかもね。

うむ、そういうことです。

> > なおさんのように、常にPLが死ぬ可能性があり、
> > 知略を尽くし、GMの裏を読むのが伝統的なTRPGだと思う。
> > でも、それがTRPGの全てだ、ってのは言い過ぎでしょ?
> うん? そんなん言ったっけ?

言ってないw でもそう思われても仕方ないかもw
プレイヤは、ハッピーエンド=目標達成だと思っている。
んで、今回の目標達成の為には、上に書いたようなTRPG
としてプレイしないといかんことになる。

つまり、そういうTRPGをやれ、それが全てだ、
と言われてる気になるわけやね。
んで、達成できなかったから、お前ら無能だ、
と言われてる気になるわけ。

もちろん、TRPGの目的は、
ハッピーエンドに辿りつく事じゃないから、
大きな誤解であり、勘違いである。

> なんでもありありがTRPGの全てだと思ってるんで。
> 勝ちまくる・勝負を挑みまくるのもいいと思うし、
> 逃げまくる・防衛に徹するのもいいと思うし、
> 行きたくないからお留守番してる・ひたすら寝て冒険に参
> 加しないのもありだと思う。
> (↑まぁ この場合は参加してる意味が無いけどね)
> もちろん、
> 裏を読んだり・GMの想像を越えた行動に出たりするのも
> いいと思う。
> いわゆるGMイジメってやつだぁね。(笑)

どの選択も、度を過ぎ、相手の力量を見誤ると、
物語が破綻してしまうわけだが、それは、
TRPGに限った話じゃないので、置いておく。

つまり、勝負を挑んだ私は不正解、ではないよね?
愚かではあるけど、だからと言ってTRPGじゃない、
とまでは言えない。
不適切な誘導もあったわけだし(苦笑)

今回のなおさんの主張は、戦うだけが選択肢じゃない。
ってことで、それはさっきも言ったとおり成功してるわけだ。
次のセッションでは、みんなハッピーエンドを探す努力をするかもしれない。
それでも、突っ込むだけ(のロール)かもしれないw

ここまでは、異論ないよね?

それでは残ってる問題はなんだろうか。

ハッピーエンドに辿りつかなかった私たちに対する
なおさんの批判の一部に、スジ違いな部分がある、
と言うとことと、我関せずは止めよう、だけじゃないかなw

> 無限増殖は例え死ぬ・HPが0になっても
> ゴースト化するだけで 簡単に復活出来るじゃ〜ん。
> 他のTRPGだと死んだことになり破棄
> そのキャラ 二度と使えなくなるっしょ?
> 手塩を掛けて作ったキャラだもん。
> それがヤだから
> みんなもちっと一生懸命育てて強くしたり
> 知力を駆使して冒険(生き延びる)するんだけど、
> 無限増殖はそれがないからね〜‥‥。
> どうしてもダラダラ感がぬぐいきれなくなっちゃう。
> 死んでもすぐ復活出来るからいいや感は
> 時として毒になるですよ‥‥。(滅)

無限増殖には知力を振り絞る部分がないから、
即興劇に近いものがあるよね(苦笑)

無限増殖にだってゲームオーバーはあるけど、ダラダラ感は変わらない。
太古のTRPGは、ヒント無し二択で一撃死ってのもあったけど、
だから知略を絞ったってわけでもない。緊張感はあったけどねw
つまり、ただ一撃死にすれば知略を振り絞るわけじゃないのさ。

それでもたらされるのは、緊張感、以外のなんでもない。
もちろん、緊張感は知略に繋がるけどね。
絶対そうだとは限らない。

さっきも言ったように、重傷に置換えて随分誤解を呼んでる
やるなら、きっちり定義を明言してからにしようよ。
私もそうする。

もしくは、既存のルールを参考に、新ルール明文化してもいい。
前に私が導入した「語り部」でも良いし、
なおさんが参考にしてる「SNE系」でも良い。
「Aの魔方陣」っていう面白げなのも知ってるし。

あいまいなルールじゃ、認識のズレは直らない。
行動の前の、膨大な質疑応答か、
あらかじめの、膨大な前設定が必要。

とりあえず、質疑応答の習慣をつけるのが上策かと。

> 不自然ではないかもだけど、愚かぶだよね。(笑)
> つか、もっと悪党どもを激強にしたら
> 勝ち目がないって瞬時に判断出来たのかもね。
> 多少 勝機があるようにしちゃったせいで
> 最後まで突っ込みまくっちゃったのかもしれないね。
> ふむふむ〜。

確かに、勝ち目が無い、と思わせる誘導に、
ちょっと失敗してるよねw

愚かではあるが、不正解じゃないでしょうw
逆に考えれば、これも一種のGMイジメなわけだ。
GMの目指す目標を目指さない。
それって、GMとプレイヤに協力関係がない、
ってことじゃないかなぁ、と思う。
GMは情報を隠す。プレイヤは自分勝手に進む。
もともとTRPGに、そういう部分はあるけど、
度を過ぎると、空中分解してしまう。

で、どうよ? GMイジメ(仮)された気分は?
自分がGMの立場では、文句言ってるじゃないか(苦笑)
それじゃ、協力して物語を紡ぐなんてできないよね?

もちろん適度なGMイジメは良いスパイスだよ。

> > 「銃を持ってる相手だよ?」じゃ、あいまいで分からないのよ。
> > 「銃を持ってるから難易度が10」と言われれば、まだやりようはあった。
> > ネットじゃ、細かいデータのやりとりも、その場の雰囲気の説明も難しいんだから、
> > それくらい明確な説明は必要だと思う私は、甘いのだろうか。
> 銃‥‥強力な飛び道具‥‥
> いわゆるシャレになんないスキル(攻撃力)を持った敵
> ‥‥って、認識してほしかったかも〜。

いくら自分の頭の中で、認識して欲しい、と思っても、
それが完全なる常識じゃないんだから、ちゃんと説明せんとダメよ。
それはGMの怠慢と言われても仕方ないと思うなぁ

そこは、分かって欲しい。
自分の常識は、他人の常識じゃないってのは、
頭で分かっていても、すぐ忘れることだから。

> つか、逆に
> そんな相手にスキル使わずに勝てた日にゃ
> 無敵集団御一行様と化してしまうよ?(笑)
> 余計 ダラダラ感が増すばかりナリ〜☆

という方針だと、ちゃんと明言してくれw
というか、このリプレイがその明言になるわけだが。

GMによっては、凶悪なモンスターを倒す強いPCたちが、
リアルっぽい場所で、銃を持っただけの小悪党を成敗、
っていう、息抜きセッション扱いかもしれない。

まあ、一歩引いて冷静に考えれば、
なおさんがそんなセッションするとは考えられんけどねw
ネリネの誕生日セッションだから、難易度が低い、
息抜きセッションだと、私は思っちゃったのよ。

だから、カッコイイところを見せようと。

> > もちろん反省すべき点は沢山あるんだけどね。
> > でも、このズレはプレイヤばかりのせいじゃないでしょ?
> > 多くは私の甘い判定によるんだろうけどさ(苦笑)
> ま、人それぞれだしね。ズレは仕方ないかも。
> ネットでの意志疎通‥‥難しいですわ。

コラw また「仕方ない」で済まそうとして(苦笑)

ズレを直していくのがTRPGの楽しみですよw
もっと言えば、ズレを楽しむのがコミュニケーションでしょ?
TRPGってのは、ズレのある沢山の人間が集まって、
一つの共通の世界を作っていくもの、であると思うよ。

自分の常識だけで物語を作りたいなら、
他人を巻き込まない小説を書くことを選べば良い。
そうでしょ?

リアルでの意思疎通が上手く行くのは、ズレがない、からじゃなくて、
もともと常識が似通ってる人間が集まるからだよ。
あとは、言葉以外の情報があることだね。

ネットは、ズレが大きいのが楽しいんじゃないw
ドットハックに関して言えば、リアルよりズレが少ないわけだし。

> > 少しずつ成長していく必要があるだろうね
> ‥‥あっ!そか!
> 人それぞれ成長度の違いがあってもおかしくないんだ!
> 3回目で慣れる人もいれば
> 1年やっててても慣れない人もいる‥‥。

そこで諦めては、いかんのですよw
確実に、少しずつは吸収されるわけだし、
言いっぱなしにして、ただ反感を買うだけじゃ、
最初っから言わない方がマシでしょ?w

それにね、成長するには、ちゃんとした教材が必要なんですよ。
いきなり「分かれ!」ってのは、天才以外には通用せんよ。
今回のリプレイとドット吐くは、良い教材になると思う。


なおさんの、最終反論

> 提案
> セッションを告示、あるいは開始する前には、
> 「無限増殖準拠」
> 「オリジナル・シナリオ重視」
> 「オリジナル・戦略重視」
> のいずれかであることを表示する事

‥‥は、
なにルールを採用してるかどうかでいいんじゃない?
「シナリオ重視だからなに?
 具体的になにが違うの?」って 混乱するかもよ?
実際、
シナリオ重視と戦略重視の違い 分からへもん。(笑)

あと、

> ・ゲームオーバーの確率
> ・クリア難易度
> のどちらかを表示する事

‥‥も、
人それぞれなんちゃう?
得意な人(成長してる人)から見りゃ 簡単な難易度でも
苦手(?)な人から見りゃ 激ムズ〜ってなるだろーし。

基本的に私のセッションなんか
全作品共 めっっっさ難易度低いけど
kyoさん曰く ムズいらしーし‥‥。(苦笑)
思わず「どこが? 猿でも解けるよ?」って
毎度言いたくなるし〜。

> 「オリジナル」の場合、行動宣言の前に、
> 質疑応答のタイミングを必ず用意する。

あんまし多いと間延びしちゃって
余計時間が掛かりそうな気もするけどね〜。
それに、
理解力(想像力/把握力)の低い人は
なかなか分からない(理解しない)っしょ!?
他の人は分かってるのに
その人への説明で「3〜4分x何度も」ってなると
いい加減 イラってきそーな‥‥。(滅)

で、
これで思いだしたんだけど、
なんでもかんでも「GMに聞くな」っつーの。
なんの為の盲導犬(NPC)やねんっと。
分からないことあれば
事情を知ってるであろうキャラに聞くのが道理。

この前のセッションで
虚空が何度も「犯人は何人か?」質問してたけど、
そんなの天(GM)に聞かずに
分かるであろうキャラに聞くべき。
たとえ離れていても メールのやり取り出来るんだし。
つか、
敵の人数を
天から聞いて虚空が把握してる方がどうかと思わない?
で、
あの場合は斥候に出てた たこに聞けば
たこが現在把握してる(見えている)人数を教えられるし、
全体を見渡せる位置にいたキャラに聞けば
完ぺきな人数&位置関係も教えることが出来るっしょ?

馬鹿の一つ覚えみたいにGMに聞いてばかりいないで
少しは自分で考えて
最も良策と思われる行動を心がけましょう‥‥っと。

> 逆に、1を聞いて5を知るプレイヤーが標準なのに、
> 1を聞いて10を知るだろう、という前提で進めるGMも、
> それはそれで問題だわさ。

あれ?
「一を聞いたら十を知れ」じゃなかったっけ? 五?


> > Aさんは 実は百戦錬磨のナンパ野郎。
> 私は、病弱な文学系少女ですが、まあ、そういう事ですね。

いや‥‥。
たこのプレイヤー(Aさん)って凧耶んなの?(笑)
いちおー
変に忍者を解釈してる少年‥‥とかじゃなかった?
ちなみに、
サンゴのプレイヤーは普通のOLさんで、
フィーのプレイヤーは母方の実家が教会の人。
父は某国の人で日本でSEの仕事してる。
リクのプレイヤーは小学生。
マスターのプレイヤーは今んとこ謎でvv(笑)


> 「この世界の人はそーゆーの(スキル)見た事無い」
> って、NPCのことを言ってるんだよね。

そそ。
一般人があんな魔法みたいなの見たら
普通に驚くっしょ!?(笑)
まぁ
頭には「手品」だと思われて 通用しなかったけどね。
実際 ダメージはあるけど
頭(犯人)にHP・SPの概念ないから倒せなかったんよ。


> 参加メンバーより、参加PCに注目してみよう。
> 駅前でお土産物を買う、って発想になる可能性は
> サンゴと犬夜叉じゃ、違ってくるのが自然だからねw

意味分かんない。(笑)
サンゴは犬夜叉に出てくる珊瑚じゃないよー。
イメージしやすいようにしただけー。<外見
最初は珊瑚のロールにしよーと思ったけどね。
ロール力ないから無理ですたー。(笑)
今では完全にオリキャラとなっておりまする〜vv


> そもそも、硬派な男どもでも情報収集できる、
> 別の手段を用意して置くのが、公平なGMの務めよ

‥‥。
‥‥‥‥。
‥‥‥‥‥‥。
‥‥‥‥‥‥‥‥。
‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥。
‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥硬派っっ??(爆笑)

「無能or奥手=硬派」‥‥じゃないよ?(笑)


> 敵の強さについて、狙撃の強さについて分かってないプレイヤを
> しょっぱなに、一人確実に戦闘不能にして良いのか?ってこと。

戦闘不能は撤退を促すため〜。
勝ち目ないよーっとのメッセージでつ。

> つまり、狙撃の難易度について文句言ってるんじゃなくて、
> そのタイミングで狙撃して良いの? ってことです。

ん? いいんじゃない?
あのタイミングじゃないくて いつ狙撃すんねん。(笑)
一人 倒されて
しかも銃も奪われた連中に容赦ないっしょ!?
逃げた奴がいたっしょ? あの人を逃がさなかったら
まだ発覚されてなかったんだろーけどね。
逃げた奴が速攻で助けを呼んで
仲間(ボス)を引き連れて戻ってきたって感じ?

> セッションの組み立てとしてさ、戦闘不能一人いたら、
> 逃げられないじゃない。

そんなこたぁ〜ない。十分 逃げられますvv
まぁ当然 普通には逃がさないけどね☆(邪笑)

> 助けようとするし、戦おうとする。
> それじゃ、GMの(隠された)目標設定がほど遠くなるよね?ってこと。

「助ける」行動が「戦う」のみじゃないよー。
救出方法はいくらでもありんすvv

> んで、もしそれでも「演出」として、ここで狙撃したいんなら、
> +3ぐらいの補正かけても良いんじゃない? ってこと。

つか、
あの時点で狙撃なく たこらの前に出ても
問答無用で攻撃(突撃)仕掛けてきたんじゃない?
銃も奪ってるしさー。
そしたら
「一斉に撃ち方始めー!」っで 瞬時に終わってたよ?
逃げる間(暇)なしー。


> 強盗集団(多数)とモルガナの残滓(1体)を直接対決させたとする。
> んで、どっちが勝つと思うか?
> ってアンケート取ったら、票は割れるよ。
> もしかすると、モルガナの残滓が勝つって票が多いかもしれない。

それ、ガンダム主義者な考え方だよー。
一人の力で戦争が終わったなんて大間違い。
結局は 性能(力)よりも数が重要。
・アメリカVS日本
・連合軍VSドイツ
・ミツバチVSスズメバチ
・アリんコVS人間(大型動物)
歴史でも自然界のオキテでも 証明されてまふ。

イワシVSシャチ(イルカ)でも
シャチ(イルカ)は何匹かでチーム組んで
ようやくゲット(捕食)してるしね。
あれ、一匹だとまともにゲット出来ないんだよ。

一人(1体)VS複数じゃ
複数に分があると思った方がいいよー。
完全なる一般常識としてね。


> 無限増殖でもそうでしょ? と言うかもしれないが、
> 全体攻撃を出せば、さっくり勝ててしまうからな。

HPの概念がある敵に対しては有効だけどね。
つーか、
全体攻撃の範囲内の目標を攻撃してる間に
範囲外の目標に撃たれる可能性大なり。


> > 基本的には ゲーム内と同じ。
> > ただ勝たせる気がないだけでした。(笑)
> だとしたら、ちょっと説明の仕方とか誘導の仕方とか、
> マズイ部分が多いように思いまする。

だぁ〜かぁ〜らぁ〜、
GMはなんも出来ないんよ。
キャラが動かないと動けない。
分からないなら分からないなりに調べるとかしないと
説明 出来ないし。
しかも、今回は盲導犬 極力外してたし。

そんな
親切丁寧にヒントや答の書いてあるテスト(試験)
見たことないっしょ!?


> 強盗にスキル使うと、リアル(?)で殺人になって、
> 例え勝利してもバッドエンドになりそうだと思ったし。

死にませ〜ん。<強盗
キュウが攻撃した相手も
「倒した」であって「殺した」じゃなかったはず。
そー簡単に殺人なんぞ させるかい!(笑)

まぁ、
「止めを差す」とか行動宣言があれば別だけどさー。
そん時はそん時で
暴徒鎮圧銃 装備の機動隊お出まし♪
もしくは
マスターによる強制介入♪(で ダイブアウト)


> さっき言った様に、一撃戦闘不能では、逃走を選べなくなるよ。
> 実際に私はそういう状態になったし。
> 戦闘不能状態からでも逃走できる、と言うかもしれんけど、
> その難易度は思うより高いよ。

凧耶んなら そん位のは出来るっしょ!?
別に過大評価してるつもりはないんだけどなぁ‥‥。
今までの行動からみて
凧耶んならいくらでも思い付くと思うよ〜?


> 目的を隠して、誘導もしないなら、
> どんなエンディングになろうと、
> GMが文句言うことはできないよね。

テスト(試し事)して 落第点だった時
「もうちっとちゃんとせんかい!」ってゆわれない?
いい加減 成長しよーよ、マジで。1年だよ? 1年。


> そう、ゴースト化じゃなくて重傷ってのが問題なのよ。
> ただ単に置換えたつもりなのはGMだけでさ、
> プレイヤは相当深刻に受け取ってると思うのよ。
> これも「ズレ」なんだわ。

ふむふむ。

> 重傷ってことは、この世界は本当に死ぬんだ。
> このまま死んで、復活できないんだ。
> だから、今のPCはなんもできないんだ。って。
> ゲームの中なら、HP1でも元気に走れるじゃない。
> 無限増殖でもHP10になっても何も変わらない。
> でもこの世界はそうじゃない。と思うわけ。

なるほど、為になるなー。

> もちろん、そこで諦めずに創意工夫すべきなんだよ。
> PC「逃げる」
> GM「重傷なんだからダメ」
> PC「HP10でも走れるぞ?」
> GM「ここは違うの」
> PC「じゃあ、何ができるの?」
> GM「ゆっくり這うぐらいはできるよ」
> PC「じゃあ、這っていく」
> GM「それもダメ。敵が横にいるよ?」
> PC「それもそうか。スキルは使える?」
> GM「なんでもありありルールだからOK」
> PC「よし、ならドレインライフ使う」
> GM「んじゃ、誰に使う?」
> PC「とりあえず、近くの奴に」
> GM「んじゃあ、難易度7で」
> PC「スキル使用にそんな難易度?」
> GM「だって、重傷だし囲まれてるんだよ?」
> PC「でも、ボタン一つだよ?」
> GM「ん〜、そうか、自動成功でも良いかもね」
> とかやるべきなんだね。

そうそう!これが言いたかったんよっ!!
キャラが動かないとマジでGMはなんも出来ない。
なんでも出来る反面 なんも出来ないのがGM。
GM未経験者に
これを分かれっつーのは酷かもしれないけど、
GM経験者なら理解せーっつーの。
だからなのよ。kyoさんとかに
「GMせい!」って言いまくってるのは。


> それにリアル(?)の人間である農園のおじさんを、見捨てるわけにもいかんでしょう。
> ただのNPCだよ? ってのはGMしか知らんわけで。
> 見殺しこそが、バッドエンドかもしれない。

さくらんぼ強盗であって武装殺人集団じゃないから!(笑)
殺す気なら 最初に殺してまふ。


> たこにしたら、放っておいたら虚空とキュウが死ぬと思
う。
> んで、ネリネはサンゴとキキラがいるでしょ。
> それなのに、おじさんや仲間を見捨てて、
> ネリネと一緒に逃げるようなロールはせんよ。
> ネリネを生き残らせる(隠し目的)への誘導が、
> ちょーっと失敗してるのは、認めても良いんじゃない?

仲間見捨てないでも逃げられるし〜。
まぁ、
「ネリネを生き残らせるのは当たり前(当然)」が
「暗黙の了解」だと思ってたのは 間違いだったね。


> んー、vol2 vol3準拠の場合はそのまま。
> 即興劇や謎解きイベントの場合は、いつでも使える。
> って分けてるつもりよ?
> でも、これもあらかじめ明言しておくべきなんだろうな。

分からなけりゃ 聞けばいいだけなんだけどね。
ビッグフットに回復呪紋 撃ちたい時
いつでも使用可能かどうか 聞いたし。

この前ん時も
帰還直後か後日なのか 登場する前に聞いたし。

予め明言しとくのは大切だと思うけど
どうしても抜けちゃうのは仕方ないっしょ。
そん時はそん時で聞けばいいだけよ。


> それに、呪文いつでも使用可能ルールに、
> みんなまだ慣れてないんだと思う。

1年 つか、何度もやってるんだけどね〜。
仕事‥‥社会じゃ通じないね。そんなんじゃ。


> 今までに散々書いたけどさ、
> 未知のルール世界だと思わせるだけの要因が、結構あるのよw

そかそか〜。
いつもと同じと思ってたのはGMだけでしたか。(苦笑)
変更する時はちゃんと明言してたんだけどなぁ〜。
=なんも言わない時は変更してるはずもなく。

いちいち何度もここまで説明せんとアカンかぁ〜‥‥。
子供じゃないんだしさ〜‥‥。(滅)


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